Сможет ли игра World of Tanks стать известной игровой дисциплиной, наподобие Старкрафт или Дота? Есть ли какие либо шансы у нее стать регулярной участницей таких событий какESWC и WCG? Увидим ли мы танковые баталии на фестивале DreamHack?
Такие вопросы давно задает геймерское сообщество. Давайте попробуем оценить шансы и перспективы Танков, учитывая сильные и слабые стороны проекта.
Популярность.
Официально игра вышла в августе 2010го. Ей, как занявшей пустую нишу сетевых командных симуляторов, предрекали головокружительный успех. В ноябре в нее играли 700 тысяч человек, а в январе 2011го ею поставлен новый рекорд Гиннеса – на русскоязычном сервере в одно время играли 91311 игроков. Прошел год и зарегистрированных игроков стало порядка 18 миллионов. В наши дни поговаривают о 30 миллионах игроков.
Но для успеха одной лишь популярности явно недостаточно. Необходим также постоянный приток свежих идей и проектов. С этим у Танков нет никаких проблем. Вводятся новые ветки, и наши юные виртуальные полководцы толпой валят на сервера Танков. Аудитория игроков растет как грибы.
Заинтересованность.
Wargaming очень заинтересованы в том, чтобы Танки являлись киберспортивной дисциплиной. Это в большей мере родительская опека, чем самореклама. Целеустремленность в продвижении игры не может не принести положительных результатов. Танки представлены в качестве промо игры на гранд-финал события WCG 2012. Помимо этого игра два года представлена в лиге StarLadder. Вот так то.
Уникальность и узнаваемость.
Большинство болельщиков приходят на события киберспорта, чтобы поглазеть на зрелищные хэдшоты в CS, динамичные баталии в StarCraft II, эффектную магию в DotA 2 или League of Legends. Разобраться в CS-перестрелках не сложно, но понять что-то не зная ничего про остальные вышеперечисленные игры обывателю не всегда удается.
С танками все гораздо понятнее. В моделях танков мужская часть аудитории разбирается неплохо, по сравнению с обличием старкрафтовых отрядов. Принцип работы и вооружения тоже вполне понятен. Заинтересует даже многодетного папашу и его трех–пятилетних детей.
Еще один плюс в копилку игры – ее уникальность в киберспорте. На сегодняшний день в дисциплинах киберспорта нет ничего, даже отдаленно напоминающего танковые сражения.
Команды и кланы.
Само построение игры подталкивает на создание команд и кланов. Присутствует глобальная карта, разделенная на зоны, которые может полностью контролировать какой-нибудь влиятельный клан. А при наличии деньжат возможности для развития практически не ограничены. Можно купить все – от премиум модели танка до расходных материалов.
Самым влиятельным и серьезным кланом на территории СНГ считается The Red. Две с половиной тысячи участников и собственный TS3-сервер. Много у клана стабильны и не очень команд, участвующих в различных событиях и чемпионатах. Самая сильная – Aces.
Мы рассмотрели лишь несколько аспектов успешности игры, и все они подходят под игру World of Tanks. Можно еще долго описывать плюсы этого проекта, но и этих вполне достаточно, чтобы надеяться, что в будущем году Танки завоюют всемирное признание и станут официальной киберспортивной дисциплиной.